В этом гайде будут описаны сразу ТРИ профессии: кузнечное дело, тэйлоринг и обработка дерева. Почему сразу три? Принцип у них идентичный. Отличается только результат на выходе и пассивные способности (и то отличия минимальные).
Итак. Кузнечное дело позволяет создавать нам тяжелую броню, топоры, мечи и т.д.,. Тэйлоринг позволяет нам сшить легкую броню и среднюю броню. Обработка дерева специализируется на луках, посохах разрушения и восстановления и щитах. А теперь о главном. Все процессы, которые вы можете сделать в каждой профессии идентичны. Поэтому я на примере одной, расскажу сразу о трех. Поехали!
У каждой профессии вкладки, их количество, назначение и возможности одинаковые.
Вкладок уже пять(скрин как-нибудь сменю)! Первая разбор ресурсов. Она дает нам возможность разобрать собранные ресурсы и получить зеленый и синий реагент для улучшение, реагенты трейта и стиля, и собственно сам материал.
Так выглядит уже вторая вкладка (1) - Creation (Создание). Тут мы выбираем тип брони/оружия который хотим создать(2). Далее выбираем материал (3), от его количество и вида зависит уровень предмета и броня/урон. Как видите разница существенная. Так же стоит оценить гибкость профессии, ведь можно сделать предмет на любой уровень.
Потом стиль (4). Этот ингредиент отвечает за то, как будет выглядеть броня. У каждой расы свой стиль и свой ингредиент. На каждую шмотку нужен ингредиент в количестве одной штуки. Получить его можно разобрав оружие, найдя в сундуках или купив у торговца возле кузни. Далее можно добавить камень (5), правда чтобы это сделать надо изучить определенное свойство. Об этом позже.
Следующая вкладка Improvment (Улучшение)(1). Она позволит нам любое оружие/броню сделать лучше, вне зависимости кто ее сделал и где добыли. Процесс улучшения очень простой. Добавляем предмет в ячейку перетягиваем или ПКМ-Add item и мы видим возможный результат улучшения (2). Как видите некоторые статы изменяются, но главное не растет уровень. Ключевой момент в этой возможности крафта шанс! шанс получить улучшенный предмет. Чтобы повысить шанс надо добавить больше материалов, которые добываются из других предметов (об этом позже) или находятся в мире. Этих материалов 4 вида и в каждой профессии он свой, только цвет одинаковый: зеленый, синий, фиолетовый и оранжевый. Каждый добавляет разное количество % к шансы получить предмет. К примеру зеленый 20%, синий 15%, фиолетовый 10%, а оранжевый всего 5%. Но эти показатели можно улучшить с помощью вкладывания очков талантов в пассивки профессий (о них позже).
Как видите у меня был шанс 45%, прежде чем скрафтить предмет вам выведут сообщение на экран, что после этого пропадут реагенты и старая шмотка, а если шанс низкий, то напомнят, что вы можете потерять все. Я недолго подумав не изменил решения и скрафтил шмотку удачно.
А вот до этого хотел сделать фиолетовые штаны. Шанс был 40%, но увы.
Четвертая вкладка называется Extraction (Извлечение)(1). Она служит еще одним источником ресурсов для профессии. Разбирая предмет вы можете получить материал из которого она сделана, реагент стиля из которого она сделана, драгоценный камень, если предмет обладает определенным свойством и материал для перевода предмета с одного уровня качества в другой.
Последняя вкладка Research (Исследование)(1). Тут мы изучаем определенные эффекты предметов, которыми они обладают. Изучив их, мы можем к такому же типу брони/оружия применять этот эффект. К примеру разобрав лук, который повышал шанс критического урона, в будущем мы сможем к луку добавить камень, который повышает шанс критического урона (он кстати будет увеличиваться с переходом из одного качества в другое). Одно исследование занимает 6 часов. В процессе исследования предмет разрушается. Можно одновременно исследовать несколько предметов(прокачав пассивку). Изучать придется долго и много, а чтобы изучить надо будет еще найти предмет, чтобы иметь возможность его разобрать. Каждое последующий трейт изучается в два раза дольше:первый трейт 6 часов, второй 12, следующий 1 день, следующий 2 и тд. Конечно для определенного стиля вашей игры вашей броне или оружию не понадобится изучать все, чтобы удовлетворить ваши потребности, ибо некоторые бонусы будут бесполезны для вас. Однако, чтобы делать сетовые вещи надо изучить как минимум 3 трейта для элемента брони/оружия.
Пассивки у профессий идентичны, отличаются только их названия.
Первая пассивка имеет 9 уровней. На старте первый уровень доступен каждому. Он позволяет создавать броню и оружие из первых ингредиентов. Вкладывая очки в эту пассивку вы можете использовать ингредиенты следующего уровня.
Вторая пассивка имеет три уровня и подсвечивает ресурсы на расстоянии 20/30/40 метров.
Третья пассивка позволяет получать вам от "наемника" какие-то ингредиенты для крафта. Имеет три уровня.
Четвертая пассивка имеет три уровня и повышает шанс извлечь из предметов ресурсы вашей профессии. Как я понимаю это относится только к металлам/тканям/дереву.
Пятая пассивка имеет три уровня. Первый уровень пассивной способности позволит нам изучать сразу два предмета и снизит время исследования на 5%. Второй уровень снизит время исследования на 10%. Третий уровень добавит возможность изучать сразу три трейта и снизит время исследования на 20%.
Шестая пассивка имеет три уровня и увеличивает % каждого ингредиента, который используется для улучшения брони/оружия. Опытным путем мы узнали что вложив одно очко в эту пассивку зеленый ингредиент повысит шанс создания более качественного предмета на 50%, т.е. шанс составит 30% с одним ингредиентом. Все остальные (синие, фиолетовый, оранжевые) так же увеличат свою ценность.
Основная прокачка идет от разбора шмота. Создавая шмотки/оружие отправляйте их согильдийцам чтобы они разбирали их, а полученные ресурсы и свои скрафченные предметы отправляли вам. Это позволит быстрее прокачать профессию, так как за разбор предметов созданных не вами дают больше опыта.
Всем удачи. Буду благодарен если укажите на изъяны или найдете чем дополнить и освежить гайд.
Отредактировано Depeche Mode (2014-04-24 13:24:20)